出典(authority):フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』「2013/09/27 18:52:59」(JST)
パターン(英語: pattern、英語発音: /ˈpætərn/ パタン)は、模範、手本、模様、体系などに翻訳される英単語のカナ表記。
ファッションデザインにおいてはその原型をおこす型紙、もしくは原型自体を差す。
パターン認識などとして使われるときは、規則性、体系などの意味で使われている。パターン認識は事象の特徴を認識して体系化して、理解することである。
繰り返し行い、誰が行っても結果に大差が無い行為について、手本のことをパターンと言う場合がある。 ただし、習字や絵、車の運転といった、常に結果が(ほぼ)異なる行為をあらかじめ見せる場合は「手本」と言うのが一般的である。
模様として使われる絵柄は繰り返しのつる草模様(唐草模様)など見飽きることのない日常の装飾に使われる。このことは、人間の見たものを理解・認識・記憶などの、事象の抽象化の結果でもある。
また、抽象化された模様を見続けると異常反応を起こすなど、意識にかかわるような重大な影響を与える場合がある。有名なものでは渦巻き模様が一定の速度で回転するものや、5円玉を糸で吊るして揺らすのを延々と見続けると一種の催眠状態に陥る人もおり、極端に簡略化された模様が画面いっぱいに表示されるとき、テレビなどでは該当するシーンが放送される直前に注意がされる場合がある。
模様としての繰り返しパターン作成は平面充填問題として、数学の一分野になっている。
主にコンピュータゲームにおいて使用される。たとえば敵キャラの出現や攻撃のタイミングが決まっている場合、それによって、より楽にゲームを展開させることができる自機の操作や動きが場面ごとに特定される。これが「パターン」と呼ばれる。
コンピュータゲーム以外では、囲碁などの定石もパターンの一種であると言える。
パターンを考案し、それを実践することを「パターン化する」「パターンに入る」「パターンにはまる」などと言う。パターン化しやすいかそうでないかは「パターン性が強い/弱い」と表現される。パターンを使うことによって攻略や点数稼ぎの難易度が大きく変わるゲームは「パターンゲー(パターン+ゲーム)」と呼ばれる。アクションゲームやシューティングゲームなどはこの傾向が強い。 似た状態で、格闘ゲームなどでは「ハメ技」(対戦相手に一方的に攻撃を当て続けることができる状態)というものもある。
パターンの有無やその内容は、開発者が意図したものではないことが多い。ゲームシステムなどを逆手にとったもののほか、バグを利用したもの、「電源パターン」(電源を入れて最初のプレイにのみ適用できるパターン)なども存在し、これらは裏技の一種ともいえる。
※覚えゲーの項目も参照のこと。
衣服を作るときの裁断用の型紙のことをパターンという。平面である布を縫い合わせて立体化するための型紙であるが、その型紙の作り方には平面作図と立体裁断の2つがある。
パターンを起こす職業の人をパタンナーと言う。ファッションデザイナーのパートナー的役割の専門職である。
平面作図と立体裁断は、作図で立体のシルエットを想像しながらパターンを書く方法と、シルエットを視覚で確かめながら形を作り出すことの手法の違いである。
いずれの方法も出来上がった服の形はほぼ同じ構造(パターン)であり、シルエットも同じでなくてはならない。平面作図と立体裁断を併用して服作りをするのが最も理想的なパターン作成法といえる。
ウィクショナリーにパターンの項目があります。 |
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