出典(authority):フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』「2013/11/12 16:13:53」(JST)
設計者 | Graham Nelson |
---|---|
開発者 | Graham Nelson |
最新リリース | 7 5T18 / 2008年4月30日[1] |
主な処理系 | Inform |
影響を受けた言語 | 自然言語、英語 |
プラットフォーム | Windows、Mac OS X、Linux、その他 |
ウェブサイト | Inform 7 |
テンプレートを表示 |
Inform は1993年、Graham Nelson が開発したインタラクティブフィクション(テキストアドベンチャー)のためのプログラミング言語であり、設計システムである。Inform は、ZコードまたはGlulx仮想機械で動作するコードを生成する。バージョン1から5は1993年から1996年までにリリースされた。1996年ごろ Nelson は Inform を一から書き換え、バージョン6(Inform 6)を開発した[2]。その後約10年間、Inform 6 は安定版としてインタラクティブフィクションの執筆に広く使われた。2006年、Nelson は Inform 7(Natural Inform とも)をリリースした。これは、全く新しい自然言語的記法が可能な言語で、書籍出版のメタファーとなっている各種ツール群も新たに開発された。2007年現在、Inform 7 はまだベータ版だが、すでにインタラクティブフィクションのリリースに使われている。
Inform は全バージョンでソースコードからZコードのファイル(ストーリーファイル)を生成する。生成されたファイル群をZコードインタプリタ(Zコードの仮想機械仕様またはZマシン仕様を実装したプログラム)で実行する。Zマシンは1979年にインフォコムがインタラクティブフィクションのために開発したものである。Zコードインタプリタはほとんど全てのコンピュータに移植されており、Zコードは変更することなくそれらのプラットフォーム上で実行可能である。
Andrew Plotkinは、自身が設計した仮想機械Glulx向けのファイルを生成するInform 6の非公式版を開発した。Glulxは開発されてから数十年を経て古くなったZマシンの各種制限への対処として設計されたものである。2004年2月29日にリリースされたInform 6.3で、Plotkinの成果が正式版に取り入れられ、Inform 6は2種類の仮想機械に対応するようになった。Inform 7の初期のバージョンはGlulxに対応していなかったが、2006年8月に対応版がリリースされた。
パラダイム | オブジェクト指向、手続き型 |
---|---|
登場時期 | 1993年 |
設計者 | Graham Nelson |
開発者 | Graham Nelson |
最新リリース | 6.31 / 2006年2月10日 |
影響を与えた言語 | Inform 7 |
プラットフォーム | Windows、Mac OS X、Linux、その他 |
ライセンス | プロプライエタリだが、再配布は自由 |
ウェブサイト | Inform 6 |
テンプレートを表示 |
Informは1993年、Graham Nelsonによって開発された。1996年、NelsonはInformを一から書き換え、バージョン6 (Inform 6) を開発した。その後約10年間、Inform 6は安定版としてインタラクティブフィクションの執筆に広く使われた。
Inform 6は大きく2つのコンポーネントに分かれている。Inform コンパイラは、ソースコードからストーリーファイルを生成する。Inform ライブラリはプレイヤーのテキスト入力の構文解析器と世界モデルを保持するための機能を備えたソフトウェアスイートである。また、コンパイラの入力となるプログラミング言語もInformと呼ぶ。
Inform 6とZマシンは本来、インタラクティブフィクションの開発用に設計されたものだが、それ以外の開発にも使われている。例えば、BASICインタプリタ、LISPチュートリアル(完全なインタプリタ付き)、テトリスゲームなどのゲームがInform 6を使って開発されたことがある。
Informコンパイラは、Inform 6向けのソースコードからZマシンまたはGlulxで実行可能なファイル(ストーリーファイル)を生成する。
Inform言語は、オブジェクト指向かつ手続き型である。言語の基本要素はオブジェクトで、オブジェクトは親子関係のオブジェクトツリーで管理される。この親子関係は場所を表すのにも使われているため、あるオブジェクトの親となっているオブジェクトは、子オブジェクトを保持している (hold) とも言われる。オブジェクトはツリー上を移動できる。トップレベルオブジェクトは例えば、ゲーム内の部屋などの場所を表し、家具や小物やノンプレイヤーキャラクター、プレイヤーのキャラクター、背景効果などがオブジェクトとして保持される。親子関係は任意であり、例えばlivingroom
(居間)オブジェクトがinsurancesaleman
(保険外交員)オブジェクトを保持し、insurancesaleman
オブジェクトがbriefcase
(かばん)オブジェクトを保持し、briefcase
オブジェクトがinsurancepaperwork
(保険書類)オブジェクトを保持するといったことが考えられる。
初期のInformでは、オブジェクトはいわゆるオブジェクト指向プログラミングのオブジェクトとは異なるもので、クラスに相当する概念がなかった。その後、クラス定義が追加され、オブジェクトはクラスに属せるようになった。オブジェクトやクラスは複数のクラスを継承できる。インタラクティブフィクションゲームには一般に多数のオブジェクトが登場する。そのためInformでの多くのオブジェクトは「メタクラス」オブジェクト以外のクラスを継承しない。しかし、オブジェクトには属性(ブーリアン型のプロパティ、scenery
やedible
など)があることが多く、Informライブラリがそれを認識する。普通の言語であれば、これら属性は継承によって実装されるべきものである。
以下にInform 6のソースコードの例を示す。
[ Main; print "Hello World^"; ];
InformシステムにはInformライブラリがあり、インタラクティブフィクションのプログラミングで難しい部分のほとんどを自動化している。特にプレイヤーが入力するテキストの構文解析器と、部屋やドアやプレイヤーの持ち物などのオブジェクト(とそのプロパティ)を保持する世界モデルが含まれる。
Informコンパイラから見ればInformライブラリは必須ではない。代替ライブラリもいくつか存在し、Plutypus[3]やInformATEなどがある(後者はスペイン語向け)。
Informライブラリを使ったInformのソースコードの例を以下に示す。Inform 6を前提としている。Inform 7では全く文法が異なるが、レガシーコードであることを示すよう修正を加えれば、Inform 7でも使用可能である。
Constant Story "Hello World"; Constant Headline "^An Interactive Example^"; Include "Parser"; Include "VerbLib"; [ Initialise; location = Living_Room; "Hello World"; ]; Object Kitchen "Kitchen"; Object Front_Door "Front Door"; Object Living_Room "Living Room" with description "A comfortably furnished living room.", n_to Kitchen, s_to Front_Door, has light; Object -> Salesman "insurance salesman" with name 'insurance' 'salesman' 'man', description "An insurance salesman in a tacky polyester suit. He seems eager to speak to you.", before [; Listen: move Insurance_Paperwork to player; "The salesman bores you with a discussion of life insurance policies. From his briefcase he pulls some paperwork which he hands to you."; ], has animate; Object -> -> Briefcase "briefcase" with name 'briefcase' 'case', description "A slightly worn, black briefcase.", has container; Object -> -> -> Insurance_Paperwork "insurance paperwork" with name 'paperwork' 'papers' 'insurance' 'documents' 'forms', description "Page after page of small legalese."; Include "Grammar";
パラダイム | 宣言型、論理型 |
---|---|
登場時期 | 2006年 |
設計者 | Graham Nelson |
開発者 | Graham Nelson |
最新リリース | 5T18 / 2008年4月30日 |
影響を受けた言語 | Inform 6 |
プラットフォーム | Windows、Mac OS X、Linux、その他 |
ライセンス | プロプライエタリだが、再配布は自由 |
ウェブサイト | Inform 7 |
テンプレートを表示 |
2006年4月30日、Graham Nelsonはrec.arts.int-fictionというニュースグループでInform 7のベータ版リリースを発表した[8]。Inform 7は主に3つの部分から構成される。Inform 7 IDEはインタラクティブフィクションのテストに特化した開発ツールである。Inform 7コンパイラは新たな言語用コンパイラ、"The Standard Rules" はInform 7のライブラリの中核である。Inform 7では、Inform 6のコンパイラとライブラリも必要とする。Inform 7のコンパイラはソースコードからInform 6用ソースコードを生成し、そこから Inform 6のコンパイラでGlulxやZコードのストーリーファイルを生成する。Inform 7はインタラクティブフィクションのパッケージ形式であるBlorbファイルもデフォルトでサポートしている。これは、Zコードのファイルや表紙画像、検索用メタデータなどを格納するアーカイブファイルである。Inform 7の完全セットは今のところMac OS X、Windows、Linuxで利用可能である。2007年3月25日、Linuxでのコマンド行サポートが追加され、新たなリリースではSourceForge.netのGNOME Inform 7プロジェクトで開発されているGNOMEデスクトップ環境で動作するIDEも同梱されるようになっている[9]。言語とツールの開発は続いており[10]、2007年3月25日のリリースでも言語に様々な変更が加えられた。
Inform 7は短期間だけNatural Informと呼ばれていたが、その後Inform 7に改名された。このため、Inform 7のコンパイラは "NI" とも呼ばれる[11]。
Inform 7には、Mac OS XとWindowsで動作する統合開発環境 (IDE) が付属する。Mac OS X版IDEはAndrew Hunterが開発し、Windows版IDEはDavid Kinderが開発した。
Inform 7 IDEには、Inform 7のソースコード編集のためのテキストエディタが含まれる。他のソースコードエディタと同様、シンタックス強調機能がある。引用符で囲まれた文字列は色付きで表示される。章節見出しは太字で大きく表示される。コメントはやや小さいフォントで別の色付きで表示される。
IDE にはZコードインタプリタも組み込まれている。Mac版IDEのインタプリタは、Andrew Hunterが開発したZoom インタプリタを基本としている[要出典]。Windows版IDEのインタプリタはWinFrotzに基づく。
開発者が組み込みのインタプリタでゲームをテストすると、IDEの "skein" または "transcript" ビューにその進行状況が報告される。skeinビューでは、分岐する木構造としてプレイヤーのコマンドを追跡する。分岐においてゲームの同じ部分を再生せずに開発中ゲームの異なる経路を再試行でき、迅速なテストが可能である。経路には注釈をつけたり、正解としてマークしたりできる(それをテキストでのウォークスルー用に出力可能)。transcriptビューでは、プレイヤーのコマンドとゲームの応答を記録する。応答が正しければ、それを "blessed" とマークできる。再生したときblessedとマークされた部分は強調されるので、開発者が問題を発見する助けとなる。
IDEは開発中のプログラムに各種索引を提供する。コードをクラス階層として示したり、従来的なIFマップで示したり、本の目次のように示したり、といった様々な形態の表示が可能である。索引上の項目をクリックすると、対応するソースコードにジャンプできる。
IDEは2つのペインを左右に並べて表示する。それぞれのペインには、ソースコード、コンパイルの現在状態、skein、transcript、ソースコードの索引、ゲームの実行中画面、Inform 7の文書、その他プラグイン、設定などが表示できる。これは、多数のペインを同時表示するのではなく2つの向かい合うページのようにペインを表示することで、ノートを模倣しているのである[8]。
Inform 7のコンパイラはInform 6のソースコードを生成する。その後Inform 6のコンパイラを使ってZコードを出力する。Inform 7は "Natural Inform" と呼ばれていた関係で、そのコンパイラは "NI" とも呼ばれている[11]。
特筆すべき機能として、宣言型プログラミングによる強化と、オブジェクトが使われる状況からその型と属性を推論する能力がある。例えば、"John wears a hat."(ジョンは帽子をかぶっている)という文から、"John" という "person" が生成され(wear という動詞の主語は人物だけであるため)、"wearable" 属性を持つ "thing" が生成され(wearの目的語は着用可能でなければならないため)、Johnが帽子を着用している状態に設定される。
また、オブジェクト間の関係も直接サポートしている。例えば、あるオブジェクトの中に別のオブジェクトがあるとか、あるオブジェクトが別のオブジェクトを着用しているといった関係を自動的に抽出する。また、開発者が独自の関係を追加することもできる。例えば、「愛する」とか「嫌う」といった関係を追加することもでき、登場人物間の好悪関係を保持することができる。
Inform 7はドメイン固有言語の一種であり、Inform 6よりも抽象的なレベルでインタラクティブフィクションを構築でき、ソースコードの可読性も向上している。
以下は、上掲の "Hello World" の例をInform 7で書いて再実装したものである。Inform 7でのコンパイルで自動的にリンクされる "The Standard Rules" というライブラリを使っている。
"Hello World" by "I.F. Author" The story headline is "An Interactive Example". The Living Room is a room. "A comfortably furnished living room." The Kitchen is north of the Living Room. The Front Door is south of the Living Room. The Front Door is a closed locked door. The insurance salesman is a man in the Living Room. The description is "An insurance salesman in a tacky polyester suit. He seems eager to speak to you." Understand "man" as the insurance salesman. A briefcase is carried by the insurance salesman. The description is "A slightly worn, black briefcase." Understand "case" as the briefcase. The insurance paperwork is in the briefcase. The description is "Page after page of small legalese." Understand "papers" or "documents" or "forms" as the paperwork. Instead of listening to the insurance salesman:
|
Emily ShortのMystery House Possessed(2005年)[12]は、一般にリリースされた最初のInform 7を使ったゲーム。"Mystery House Taken Over" プロジェクトの一環としてリリースされた。
2006年3月1日、Shortは3つのゲームのリリースを発表した[13]。Bronze[14](パズル指向の従来型ゲーム)、Damnatio Memoriae[15](Short 作の Inform 6 のゲーム Savoir-Taire の続編)、Graham Nelson の The Reliques of Tolti-Aph[16]である。2006年4月30日にInform 7のパブリックベータ版を発表すると同時に、3月1日にリリースされた3本を含む6本の「動作例」がソースコードと共に公開された。
Emily ShortのFloatpointはInform 7を使ったゲームとして初めてInteractive Fiction Competitionで優勝した[17]。また、2006年のXYZZY awardsのBest Setting部門とBest NPCs部門でも優勝している[18]。nespresso作のRendition(2007年)は、テキストアドベンチャーゲームの形態をとった政治的実験小説であり、プレイヤーは自身の共犯に立ち向かうことを要求される。この悲劇の手法はACM[19]とケンブリッジ大学[20]で学術的に論じられている。
Original author(s) | Graham Nelson |
---|---|
Developer(s) | Graham Nelson |
Stable release | 7 6G60 / December 23, 2010 (2010-12-23)[1] |
Operating system | Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, others |
Type | Interactive fiction development and play |
Website | http://inform7.com/ |
Inform is a programming language and design system for interactive fiction originally created in 1993 by Graham Nelson. Inform can generate programs designed for the Z-code or Glulx virtual machines. Versions 1 through 5 were released between 1993 and 1996. Around 1996, Nelson rewrote Inform from first principles to create version 6 (or Inform 6).[2] Over the following decade, version 6 became reasonably stable and a popular language for writing interactive fiction. In 2006, Nelson released Inform 7 (briefly known as Natural Inform), a completely new language based on principles of natural language and a new set of tools based around a book-publishing metaphor.
All versions of Inform generate files in Z-code (also called story files) from source code. These files can then be run by any Z-code interpreter – that is, by any program which properly implements the Z-code virtual machine (or Z-machine) specification. The Z-machine was originally developed by Infocom in 1979 for their interactive fiction titles. Because there is at least one such interpreter for nearly every major and minor platform, this means that the same Z-code file can be run on a multitude of platforms with no alterations.
Andrew Plotkin created an unofficial version of Inform 6 that was also capable of generating files for Glulx, a virtual machine he had designed to overcome many of the limitations of the several-decades-old Z-machine. Starting with Inform 6.3, released February 29, 2004, Inform 6 has included official support for both virtual machines, based on Andrew Plotkin's work. Early release of Inform 7 did not support Glulx, but in August 2006 Glulx support was released.
Paradigm(s) | object-oriented, procedural |
---|---|
Appeared in | 1993 |
Designed by | Graham Nelson |
Developer | Graham Nelson |
Stable release | 6.31 (February 10, 2006) |
Influenced by | natural language |
Influenced | Inform 7 |
OS | Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, others |
License | Freeware and Artistic License 2.0 |
Website | http://inform7.com/sources/i6n/ |
Inform was originally created by Graham Nelson in 1993. In 1996 Nelson rewrote Inform from first principles to create version 6 (or Inform 6). Over the following decade, version 6 became reasonably stable and a popular language for writing interactive fiction.
The Inform 6 system consists of two major components: the Inform compiler, which generates story files from Inform source code, and the Inform library, a suite of software which handles most of the difficult work of parsing the player's text input and keeping track of the world model. The name Inform also refers to the Inform programming language that the compiler understands.
Although Inform 6 and the Z-Machine were originally designed with interactive fiction in mind, a large number of other programs have been developed, including a BASIC interpreter, a LISP tutorial (complete with interpreter), a Tetris game, and a version of the game Snake.
The Inform compiler generates files for the Z-machine or Glulx (also called story files) from Inform 6 source code.
The Inform programming language is object-oriented and procedural. A key element of the language is objects. Objects are maintained in an object tree which lists the parent-child relationships between objects. Since the parent-child relationship is often used to represent location, an object which is the parent of another object is often said to "hold" it. Objects can be moved throughout the tree. Typically, top level objects represent rooms and other locations within the game, which may hold objects representing the room's contents, be they physical items, non-player characters, the player's character, or background effects. All objects can hold other objects, so a livingroom
object might hold an insurancesaleman
object which is holding a briefcase
object which contains the insurancepaperwork
object.
In early versions of Inform, objects were different from the notion of objects from object-oriented programming, in that there was no such thing as a class. Later versions added support for class definitions and allowed objects to be members of classes. Objects and classes can inherit from multiple classes. Interactive fiction games typically contain many unique objects. Because of this, many objects in Inform do not inherit from any class, other than the "metaclass" Object. However, objects very frequently have attributes (boolean properties, such as scenery
or edible
) that are recognized by the Inform library. In other languages this would normally be implemented via inheritance.
Here is a simple example of Inform 6 source code.
[ Main; print "Hello World^"; ];
The Inform system also contains the Inform library, which automates nearly all of the most difficult work involved in programming interactive fiction; specifically, it includes a text parser that makes sense of the player's input, and a world model that keeps track of such things as objects (and their properties), rooms, doors, the player's inventory, etc.
The Inform compiler does not require the use of the Inform library. There are several replacement libraries available, such as Platypus[3] and InformATE, a library that codes Inform in Spanish.
Here is an example of Inform source code that makes use of the Inform library. The following description refers to Inform 6. Inform 7 is almost entirely different. The code sample below is usable in Inform 7, but not without special demarcation indicating that it is embedded legacy code.[4]
Constant Story "Hello Deductible"; Constant Headline "^An Interactive Example^"; Include "Parser"; Include "VerbLib"; [ Initialise; location = Living_Room; "Hello World"; ]; Object Kitchen "Kitchen"; Object Front_Door "Front Door"; Object Living_Room "Living Room" with description "A comfortably furnished living room.", n_to Kitchen, s_to Front_Door, has light; Object -> Salesman "insurance salesman" with name 'insurance' 'salesman' 'man', description "An insurance salesman in a tacky polyester suit. He seems eager to speak to you.", before [; Listen: move Insurance_Paperwork to player; "The salesman bores you with a discussion of life insurance policies. From his briefcase he pulls some paperwork which he hands to you."; ], has animate; Object -> -> Briefcase "briefcase" with name 'briefcase' 'case', description "A slightly worn, black briefcase.", has container; Object -> -> -> Insurance_Paperwork "insurance paperwork" with name 'paperwork' 'papers' 'insurance' 'documents' 'forms', description "Page after page of small legalese."; Include "Grammar";
Paradigm(s) | declarative, procedural |
---|---|
Appeared in | 2006 |
Designed by | Graham Nelson |
Developer | Graham Nelson |
Preview release | 6G60 (December 23rd, 2010) |
Influenced | Inform 6 |
OS | Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, others |
License | Proprietary but freely redistributable or Artistic License 2.0 |
Website | http://inform7.com/ |
On April 30, 2006, Graham Nelson announced the beta release of Inform 7 to the rec.arts.int-fiction newsgroup.[9] Inform 7 consists of three primary parts: The Inform 7 IDE with development tools specialized for testing interactive fiction, the Inform 7 compiler for the new language, and "The Standard Rules" which form the core library for Inform 7. Inform 7 also relies on the Inform library and Inform compiler from Inform 6. The compiler compiles the Inform 7 source code into Inform 6 source code, which is then compiled separately by Inform 6 to generate Glulx or Z-code story file. Inform 7 also defaults to writing Blorb files, archives which include the Z-code together with optional "cover art" and metadata intended for indexing purposes. The full set of Inform 7 tools are currently available for Mac OS X, Microsoft Windows and Linux. The March 25, 2007 release added command line support for Linux, and new releases now include an IDE using the GNOME desktop environment under the GNOME Inform 7 SourceForge project.[10] The language and tools remain under development;[11] the March 25, 2007 release included a number of changes to the language.
Inform 7 was named Natural Inform for a brief period of time, but was later renamed Inform 7. This old name is why the Inform 7 compiler is named "NI."[12]
Inform 7 comes with an integrated development environment (IDE) for Mac OS X, Microsoft Windows and Linux. The Mac OS X IDE was developed by Andrew Hunter. The Microsoft Windows IDE was developed by David Kinder. The Linux IDE (known as GNOME Inform) was developed by Philip Chimento
The Inform 7 IDE includes a text editor for editing Inform 7 source code. Like many other programming editors it features syntax highlighting. It marks quoted strings in one color. Headings of organizational sections (Volumes, Books, Chapters, Parts, and Sections) are bolded and made larger. Comments are set in a different color and made slightly smaller.
The IDE includes a built-in Z-code interpreter. The Mac OS X IDE's interpreter is based on the Zoom interpreter by Andrew Hunter, with contributions from Jesse McGrew[citation needed]. The Microsoft Windows IDE's interpreter is based on WinFrotz.
As a developer tests the game in the built-in interpreter, progress is tracked in the "skein" and "transcript" views of the IDE. The skein tracks player commands as a tree of branching possibilities. Any branch of the tree can be quickly re-followed, making it possible to retry different paths in a game under development without replaying the same portions of the game. Paths can also be annotated with notes and marked as solutions, which can be exported as text walkthroughs. The transcript, on the other hand, tracks both player commands and the game's responses. Correct responses from the game can be marked as "blessed." On replaying a transcript or a branch of the skein, variations from the blessed version will be highlighted, which can help the developer find errors.
The IDE also provides various indices into the program under development. The code is shown as a class hierarchy, a traditional IF map, a book-like table of contents, and in other forms. Clicking items in the index jumps to the relevant source code.
The IDE presents two side-by-side panes for working in. Each pane can contain the source code being worked on, the current status of compilation, the skein, the transcript, the indices of the source code, a running version of the game, documentation for Inform 7 or any installed extensions to it, or settings. The concept is to imitate an author's manuscript book by presenting two "facing pages" instead of a multitude of separate windows.[9]
Notable features include strong bias towards declarative rule-based style of programming and ability to infer types and properties of objects from the way they are used. For example, the statement "John wears a hat." creates a "person" called "John" (since only people are capable of wearing things), creates a "thing" with the "wearable" property (since only objects marked "wearable" are capable of being worn), and sets John as wearing the hat.
Another notable aspect of the language is direct support for relations which track associates between objects. This includes automatically provided relations, like one object containing another or an object being worn, but the developer can add his own relations. A developer might add relations indicating love or hatred between beings, or to track which characters in a game have met each other.
Inform 7 is a highly domain-specific programming language, providing the writer/programmer with a much higher level of abstraction than Inform 6, and highly readable resulting source code.
Statements in Inform 7 take the form of complete sentences. Blank lines and indentation are in some places structurally significant. The basic form of an Inform 7 program is as follows:
"Hello World" by "I.F. Author"
The world is a room.
When play begins, say "Hello, world."
The following is a reimplementation of the above "Hello Deductible" example written in Inform 7. It relies on the library known as "The Standard Rules" which are automatically included in all Inform 7 compilations.
"Hello Deductible" by "I.F. Author"
The story headline is "An Interactive Example".
The Living Room is a room. "A comfortably furnished living room."
The Kitchen is north of the Living Room.
The Front Door is south of the Living Room.
The Front Door is a door. The Front Door is closed and locked.
The insurance salesman is a man in the Living Room. "An insurance salesman in a tacky polyester suit. He seems eager to speak to you." Understand "man" as the insurance salesman.
A briefcase is carried by the insurance salesman. The description is "A slightly worn, black briefcase." Understand "case" as the briefcase.
The insurance paperwork is in the briefcase. The description is "Page after page of small legalese." Understand "papers" or "documents" or "forms" as the paperwork.
Instead of listening to the insurance salesman for the first time:
Mystery House Possessed (2005), by Emily Short,[13] was the first Inform 7 game released to be public. It was released as part of the "Mystery House Taken Over" project.
On March 1, 2006, Short announced the release of three further games:[14] Bronze[15] (an example of a traditional puzzle-intensive game) and Damnatio Memoriae[16] (a follow-up to her award-winning Inform 6 game Savoir-Faire) were joined by Graham Nelson's The Reliques of Tolti-Aph[17] (2006). When the Inform 7 public beta was announced on April 30, 2006, six "worked examples" of medium to large scale works were made available along with their source code, including the three games previously released on March 1.[18][19][20]
Emily Short's Floatpoint was the first Inform 7 game to take first place in the Interactive Fiction Competition.[21] It also won 2006 XYZZY awards for Best Setting and Best NPCs.[22] Rendition, by nespresso (2007), is a political art experiment in the form of a text adventure game. Its approach to tragedy has been discussed academically by both the Association of Computing Machinery[23] and Cambridge University.[24]
|date=, |publicationdate=
(help)
全文を閲覧するには購読必要です。 To read the full text you will need to subscribe.
リンク元 | 「notice」「transmit」「convey」「伝える」「communicate」 |
拡張検索 | 「informational」「information processing」「clinical laboratory information system」「informosome」 |
.